World of Warcraft Forever: Blizzard рассказала о «Classic Plus», новых квестах и социальных механиках

На BlizzCon 2026 Blizzard Entertainment представила один из самых ожидаемых проектов — World of Warcraft Forever . Это новая версия культовой MMORPG, которая должна стать тем самым «Classic Plus», о котором поклонники World of Warcraft просили разработчиков годами.
В отличие от обычного WoW, Forever помещает игру в своеобразный временной пузырь . Мир останется в эпохе классического World of Warcraft и не будет следовать за крупными дополнениями, которые за последние два десятилетия постоянно меняли игру.
При этом Blizzard не ограничится простым воссозданием оригинала. В Forever появятся новые зоны, около 1000 новых заданий, подземелья и новая игровая раса. Разработчики также добавят различные улучшения качества жизни, но при этом постараются сохранить темп, атмосферу и принципы дизайна оригинального WoW.
Журналисты Polygon поговорили с ведущим геймдизайнером Тимом Джонсом и ведущим инженером Норой Валлеттой о том, как создавался World of Warcraft Forever, почему Blizzard решила сделать «Classic Plus» именно сейчас и насколько новая версия игры будет дружелюбна к новичкам.
https://www.youtube.com/watch?v=uQuKE0KDgiM
«Мы хотим, чтобы новый контент выглядел так, будто он всегда существовал в 2004 году»
Polygon: Blizzard анонсировала 1000 новых заданий. За последние 20 лет дизайн квестов и подземелий в World of Warcraft сильно изменился. Как вы подходите к их созданию в Forever? Вы пытаетесь мыслить как разработчики 2004–2006 годов?
Тим Джонс: Мы очень подробно изучили, что делало эпоху Vanilla особенной: простоту целей, дизайн существ и общий темп игры. В результате мы сформировали набор ключевых принципов, которым следуем при создании нового контента.
Например, мы смотрим на локацию и думаем: «Здесь есть место, где можно было бы разместить новую цель». Затем проверяем, соответствует ли она нашим принципам — от темпа боя до сложности задания.
Мы хотим, чтобы любой новый контент выглядел так, будто он мог существовать еще в 2004 году . Нам нравится использовать термин «найденные фотографии».
Если бы игрок из 2004 года каким-то образом переместился в наше время и начал исследовать эту зону, он должен был бы почувствовать, что всё находится на своем месте. Цели остаются простыми, существа имеют соответствующую зоне сложность.
Мы не пытаемся усложнить игру просто ради усложнения. Наша задача — оставаться верными первоначальному видению ванильного WoW.
«Если вам нужно 100 дней, чтобы достичь 60-го уровня — это нормально»
Polygon: Многие игроки, которые начинали играть в WoW в подростковом возрасте или в свои 20 лет, сегодня уже не могут проводить за игрой по четыре часа. Вы учитываете это?
Джонс: Игрокам придется немного изменить свое восприятие.
Если вы можете зайти в игру и сказать: «У меня есть 30 минут, час или полтора», — этого уже достаточно. Можно выполнить несколько заданий, сходить на аукцион, купить материалы и немного прокачать профессии.
Есть множество способов постепенно развивать персонажа, и каждый из них имеет значение.
Путь до максимального уровня долгий не просто так. Мы хотим, чтобы игроки могли двигаться в своем темпе и не чувствовали давления. Максимальный уровень у нас будет 60 и останется 60.
Кто-то захочет как можно быстрее добраться до эндгейма и рейдов. Но на самом деле WoW Forever не об этом .
Путешествие до максимального уровня — одна из наших главных концепций: «путь важнее, пункта назначения» .
Именно это делает хардкорный режим таким интересным: он заставляет человека осознанно находиться в текущем моменте.
Мы хотим, чтобы новые игроки могли получить четверть уровня, прокачать профессию, пройти Элвиннский лес, подготовиться к путешествию в Западный край — и почувствовать удовлетворение от этого процесса.
Им не нужно спешить, потому что в этом нет нужды.
Мы рассчитываем на долгую жизнь проекта и собираемся годами добавлять контент для персонажей разных уровней.
Нора Валлетта: Я как раз отношусь к той категории игроков, о которой идет речь. У меня тоже нет четырех часов каждый вечер, чтобы просто сесть и играть.
В классических версиях WoW с более медленным игровым циклом я могу просто зайти, проверить аукцион, собрать травы или выполнить одно конкретное задание.
Однажды я подумала: «Ладно, просто закончу этот квест и все». Но когда я выходила из города, увидела игрока, который пытался убить другого. Я была на PvP-сервере, и в итоге выполнение квеста превратилось для меня в 20-минутную PvP-сессию. И это было весело.
Джонс: И в этом весь смысл. Если вам потребуется 100 дней, чтобы достичь 60-го уровня, это совершенно нормально.
У нас есть значимый прогресс через систему наследия, можно создавать альтернативных персонажей, прокачивать репутацию и заниматься множеством других вещей.
Я сам отец. У меня семилетний сын и пятилетняя дочь. Когда мы проводили внутренние альфа-тесты, я укладывал семью спать, а затем мог поиграть пару часов.
Я уже не могу вступить в соревновательную рейдовую гильдию, как в молодости. Но мне всё равно весело. Мне нравится исследовать мир и время от времени объединяться с другими игроками.
Мир находится во временном пузыре
Polygon: Насколько сложно было работать с лором при расширении этой эпохи? Есть ли вещи, которых вы намеренно избегаете?
Джонс: Да. Мы действительно находимся во временном пузыре.
С точки зрения хронологии действие происходит между Warcraft 3 и The Burning Crusade . При этом Molten Core еще не вышел. Мы постоянно находимся примерно в том году, который охватывала оригинальная игра.
Поэтому некоторые события просто не произошли. Артас всё еще жив. Иллидан всё еще жив.
При работе с лором мы условно делим контент на несколько категорий.
Есть очевидные места, которые мы можем исследовать. Например, гора Хиджал. Все знают, что она существует, поэтому ее появление не станет большой неожиданностью. Но игроки никогда не посещали эту часть мира именно в этот период.
Поэтому это одновременно знакомое и совершенно новое место.
Валлетта: Речные земли — хороший пример.
Джонс: Да. Когда мы работали над этой локацией, мы вернулись к историям из Warcraft и Warcraft 2, например к разграблению Штормграда.
Мы берем элементы старых сюжетных кампаний. Например, когда орки отступали, а люди преследовали их, могли ли они пройти через эту область на восточном побережье Восточных королевств?
Эта территория всегда существовала в мире WoW. Поэтому мы спрашиваем себя: как превратить уже существующие элементы лора в новое и интересное место для заданий?
Но мы также хотим оставить пространство для неожиданностей.
Например, остров Зефрас и Небеснорожденные позволяют нам делать именно это. Эти элементы по-прежнему глубоко связаны с лором.
Небеснорожденные — это изгнанники из числа высших эльфов Эльдре'Таласа. В Warcraft есть интересная история о том, как они выступили против принца Тортердрина, когда тот пытался призвать демонов через Мародон.

Мы создаем вокруг этого новую историю, которая вписывается в классический мир. Она отвечает на некоторые вопросы, которые давно интересовали игроков, но одновременно создает новые загадки, которые мы сможем исследовать еще много лет.
При этом мы не собираемся переписывать фундаментальные события истории. Артас по-прежнему станет Королем-личем, Джайна не окажется тайным повелителем ужаса, а география континентов сохранит свои очертания.
Для нас важно, чтобы некоторые вещи оставались неизменными.
Но внутри этих ограничений у нас достаточно пространства, чтобы удивлять игроков знакомым и неожиданным контентом.
«Ограничения дают нам возможность рассказывать небольшие истории»
Валлетта: Здесь есть огромный простор не только для масштабных сюжетов, глобальных событий и катастроф.
Можно рассказывать более приземленные истории о том, что происходит с обычными жителями этого мира. Небольшие, понятные и человеческие истории.
В этом есть большая сила. Мне особенно интересно увидеть такие истории, когда я сама смогу играть в Forever.
Джонс: Мне понравилось слово «ограничения».
Команда Classic уже привыкла работать в рамках определенных дизайнерских ограничений. Мы создавали контент для разных классических версий игры, юбилейных изданий и сезонных вариаций.
По мере того как команда росла, мы получали всё больше ответственности и доверия со стороны компании. Вместе с этим появлялось больше ресурсов и поддержки.
Но нам по-прежнему приходится учиться работать в рамках правил Classic.
Мы постоянно тестируем собственный контент и сравниваем его с нашими основными принципами.
Если понимаем, что зашли слишком далеко и какой-то элемент перестал ощущаться как Classic, мы удаляем его и меняем направление.
В этом и заключается преимущество команды Classic.

Почему Blizzard решила сделать Classic Plus именно сейчас?
Polygon: Игроки давно просили нечто вроде Forever — тот самый «Classic Plus». Почему подходящий момент наступил именно сейчас? Это было желание команды или реакция на игроков?
Валлетта: Я бы сказала, что это сочетание обоих факторов.
Команда Classic появилась в 2019 году, поэтому ее история пока не такая длинная. Изначально мы хотели просто выпускать своего рода «капсулы времени», которые позволяли бы игрокам снова пережить старый контент практически в том виде, в котором он существовал раньше.
Но со временем наши амбиции росли.
Одновременно сообщество всё сильнее увлекалось классическим контентом. Получилась своеобразная обратная связь между нами и игроками.
Хорошим примером стала «Сезон открытий» .
Мы подумали: «А что, если немного отойти от привычного и попробовать самые разные изменения в классическом мире?»
Реакция игроков оказалась невероятной.
Мы были очень рады видеть, как люди погружаются в «Сезон открытий» и получают удовольствие от экспериментов.
Тогда мы поняли, что здесь действительно есть потенциал.
Был очевидный интерес к чему-то большему.
Мы сами это чувствовали. Поэтому возник вопрос: что будет, если сделать действительно большой, постоянный проект, достаточно привлекательный, чтобы он мог существовать годами?
Так и появилась идея Forever.

Подойдет ли Forever новым игрокам?
Polygon: Есть много людей, которые вообще не играют в World of Warcraft. Насколько сильно вы ориентировались на новых игроков?
Джонс: Я считаю, что ванила Warcraft — один из лучших способов познакомиться с WoW.
В игре есть особая красота в том, как она знакомит вас с механиками, практически не превращая это в отдельное обучение.
Игра задает намеренно медленный темп.
Вы создаете персонажа, входите в мир и сразу видите первое задание перед собой.
Системы игры достаточно простые и открываются постепенно.
В этом и заключается красота темпа и медленного путешествия, о котором мы говорили.
Сейчас World of Warcraft Forever находится в центре внимания, поэтому мы ожидаем много новых игроков, которые скажут: «Хорошо, я могу начать прямо сейчас».
Это свежий старт в игре, которая не является сезонной и не исчезнет через какое-то время.
Можно играть в своем темпе и не чувствовать себя перегруженным или отстающим.
Я действительно думаю, что WoW Forever станет отличной отправной точкой для любого человека, который хочет попробовать World of Warcraft — независимо от возраста.
«Если объяснить игроку абсолютно всё, мы лишим его возможности чему-то научиться самостоятельно»
Валлетта: Это похоже на хождение по канату.
Мы можем подумать: «Нужно сделать знакомство с игрой максимально простым. Объясним игроку абсолютно всё».
Например, он подходит к NPC, а на экране появляется сообщение: «Это задание».
Так мы убираем препятствия на пути обучения.
Но одновременно лишаем игрока возможности самому чему-то научиться.
Конечно, он может просто найти ответ в Google. Но вместо этого он может спросить другого игрока.
И тогда возникает возможность установить отношения с этим человеком.
А это один из краеугольных камней WoW Forever.
Джонс: «Защищать и поддерживать социальные взаимодействия».
Как Blizzard хочет заставить игроков общаться
Polygon: Как именно вы собираетесь поддерживать социальные связи между игроками?
Джонс: Отличный пример — система лагерей.
После выхода из стартовой зоны игрок получает задание, которое позволяет научиться создавать костер.
Для этого нужно развивать определенную профессию. Затем игрок сможет вернуться и изучить рецепт, позволяющий создавать предметы для костра, используя навыки своей профессии.
Механически это работает так: несколько игроков должны провести рядом с костром примерно минуту. После этого они получают усиление, которое помогает им в дальнейшем путешествии и прокачке.
Во время внутренних тестов мы наблюдали очень интересные ситуации.
Например, игрок говорит: «Я выполняю задания в Танарисе и только что получил несколько квестов в Прибамбасске. О, Джош тоже сейчас в Танарисе. Давайте поставим костер и дадим друг другу усиление».
Игра заставляет вас на минуту остановиться.
В Classic такие моменты отдыха работают очень хорошо. У вас появляется возможность немного передохнуть и поговорить с другими игроками.
То же самое происходит с маршрутами полетов. Мы не телепортируем персонажей мгновенно через весь мир. Полет может занимать несколько минут, но за это время можно проверить чат гильдии или просто поговорить.
С костром происходит то же самое.
Вы сидите рядом с другим игроком целую минуту и можете спросить:
«Эй, ты тоже выполняешь квест про мурлоков?»
«Да».
«Тогда давай объединимся и сделаем его вместе».
Blizzard будет отслеживать встречи игроков
Джонс: С технической стороны мы также стараемся отслеживать на серверной стороне, с кем именно игрок взаимодействовал.
С кем он состоял в группе? С кем выполнял задания в Западном крае? С кем ходил в Мертвые копи?
Мы сохраняем информацию о людях, которых вы встретили во время своего путешествия.
Поэтому, когда вы достигнете 40-го уровня и будете выполнять задания в Пустошах, вы можете снова встретить того же человека.
Мы намеренно группируем игроков на сервере таким образом, чтобы повышать вероятность подобных случайных встреч.
И тот случайный игрок, с которым вы когда-то вместе выполняли квест, вполне может в итоге стать вашим согильдийцем.
А может быть, через год вы вместе поедете на BlizzCon.
Мы действительно стараемся использовать и дизайн, и технические решения для того, чтобы сохранять и поддерживать социальную составляющую World of Warcraft Forever .
World of Warcraft Forever сейчас находится на стадии бета-тестирования. Релиз игры состоится 4 ноября на Windows и macOS .