«Все хотят получать удовольствие сразу»: разработчики Project Zeta о новой MOBA без лишней рутины

Cipher · 2026-09-10
0 +0 -0 comments4 views

MOBA традиционно строятся вокруг командной работы, продуманных сборок и мастерства игры за выбранного героя. Но у жанра есть и обратная сторона: долгие отрезки бездействия, затяжные стадии на линиях и матчи, поражение в которых означает потерю значительного количества времени. Разработчики Project Zeta из Nirvanana и издатель Krafton решили отказаться от части привычных элементов и сделать ставку на постоянный экшн.

Вместо традиционной арены с линиями в Project Zeta используется один большой лабиринт с препятствиями и NPC-противниками. На карте одновременно находятся четыре команды по три человека. Игрокам предстоит перемещаться по локации и уничтожать ключевых врагов, получая за это опыт или специальные призмы — именно они необходимы для победы.

Призмы выпадают только из определённых крупных боссов. Поэтому команды постоянно вынуждены вступать в PvP-сражения, пытаясь забрать ценный ресурс себе. По принципу это напоминает борьбу за крупных монстров вроде Барона Нашора в League of Legends, однако в Project Zeta подобные столкновения начинаются практически сразу.

В продемонстрированной разработчиками 12-минутной игре почти не было отрезков без столкновения между командами.

Никаких долгих линий

Такой темп выбран намеренно. Генеральный директор Nirvanana Намсок Ким рассказал, что команда хотела переосмыслить элементы MOBA, которые могут отпугивать новую аудиторию.

«Мне кажется, что развлечения для современной аудитории всё больше переходят в формат короткого контента. Все хотят мгновенного удовлетворения, мгновенного удовольствия», — объяснил Ким.

По его словам, формат MOBA практически не менялся более десяти лет. При этом сам он остаётся большим поклонником жанра и хочет, чтобы его привлекательность была понятна и следующему поколению игроков.

«Я люблю MOBA, те эмоции, которые они дают, и хочу, чтобы моя дочь чувствовала то же самое. Это поколенческая вещь — удовольствие от MOBA. Оно должно передаваться от поколения к поколению, но кажется, что здесь произошёл определённый застой. Поэтому я захотел пробить этот барьер», — сказал Ким.

В Project Zeta нет привычной двадцатиминутной стадии игры на линиях, а игрокам не приходится постоянно фармить миньонов, пока основные события происходят в другой части карты. Пассивная игра намеренно ограничена, а дизайн матча постоянно подталкивает команды к столкновениям.

Интенсивность растёт по мере матча

Матчи Project Zeta продолжительностью около 12 минут разделены на несколько фаз, каждая из которых длится всего несколько минут. В начале игра проходит относительно спокойно: на карте появляется лишь один или два важных PvE-босса.

Затем количество целей увеличивается, и командам приходится всё чаще сражаться за ключевые объекты. После получения призм их необходимо доставить в единственную центральную точку, где ресурсы можно конвертировать в прогресс к победе. Это создаёт ещё одно место, в котором неизбежно сталкиваются несколько команд.

По словам Кима, Project Zeta должна ощущаться примерно как крутой поворот на трассе Формулы-1: игра постоянно меняет темп и не позволяет надолго перейти в спокойный режим.

Разработчики предусмотрели и несколько механик, которые позволяют быстро возвращаться в бой. Если команда побеждает соперников, павшие союзники возрождаются сразу после последнего убийства. Кроме того, после полного уничтожения вражеской команды все способности игроков мгновенно получают сброс перезарядки.

Это приводит к цепочкам сражений. Одна команда уничтожает другую, быстро восстанавливается и практически сразу оказывается готова к следующему столкновению. В результате третья команда, рассчитывающая воспользоваться ослабленным состоянием победителей, может неожиданно столкнуться с полностью восстановившимся противником.

По словам разработчиков, такая система должна решить одну из распространённых проблем многопользовательских игр — так называемый third-partying, когда третья команда вмешивается в уже начавшийся бой между двумя другими.

Опыт battle royale оказался полезным

У Nirvanana уже есть опыт работы с гибридом MOBA и другого соревновательного жанра. Предыдущей игрой студии была battle royale-MOBA, и именно её особенности повлияли на концепцию Project Zeta.

«Игра, которую мы сделали до Project Zeta, была battle royale-MOBA. [...] Но главная цель battle royale — выжить, поэтому чем дольше длилась игра, тем более пассивной она становилась», — рассказал Ким.

В Project Zeta разработчики решили отказаться от механик, связанных с battle royale, и построить систему с нуля вокруг более агрессивного темпа.

Разработчики хотят изменить сам подход к MOBA

Ким считает, что жанру MOBA давно не хватает подобных экспериментов. За последнее десятилетие крупнейшие игры этого направления в основном продолжали использовать знакомую формулу. Проекты, пытавшиеся предложить что-то другое, получали собственную аудиторию, но не смогли заметно изменить развитие жанра.

В качестве примера Ким приводит Smite. Игра предложила отличающийся от классических MOBA подход, однако, по его мнению, не смогла сдвинуть жанр в новом направлении.

Вдохновение для Project Zeta разработчики нашли в другой части индустрии — в соревновательных шутерах.

«В сфере шутеров я видел самые разные инновации, например Valorant и PUBG. В жанре постоянно происходило что-то новое, но в MOBA этого не происходит», — сказал Ким.

По его мнению, кто-то должен проверить, насколько далеко можно изменить привычную формулу.

«Может быть, есть что-то, что кому-то нужно сделать, что-то исследовать. [...] Поэтому мы решили сохранить структуру с несколькими командами и сжать опыт MOBA, чтобы выяснить, как это будет работать. Кто-то должен был это сделать», — заключил руководитель Nirvanana.

Project Zeta таким образом сохраняет одну из ключевых основ MOBA — командные сражения и развитие персонажей, — но пытается убрать значительную часть пауз и рутинных действий. Вместо продолжительного противостояния на линиях игра строится вокруг быстро меняющихся целей, нескольких команд и постоянной борьбы за ресурсы.