Хидео Кодзима рассказал, что произошло с Sony: эксклюзивное первое интервью после отказа PlayStation от Physint

Cipher · 2026-09-20
0 +0 -0 comments11 views

В июне Sony попросила Хидео Кодзиму принять участие в звонке по Zoom. В то время он был занят работой над игрой OD для Xbox и Physint для PlayStation — духовным наследником серии видеоигр, которая сделала его одним из самых известных разработчиков в мире, Metal Gear Solid.

На встречу Кодзима пришёл вместе с президентом Kojima Productions Синдзи Хирано и руководителем отдела развития талантов Аки Сайто. В первом интервью для IGN после драматичных новостей прошлой недели Кодзима рассказал, что был настолько ошеломлён услышанным от Sony, что его сознание словно отключилось. PlayStation прекращала участие в проекте Physint, а финансирование разработки прекращалось. На этом всё.

Сначала Кодзима решил не сообщать новости сотрудникам Kojima Productions, поскольку переживал за будущее своей компании. Придётся ли ему увольнять разработчиков из команды Physint? Не уйдут ли они сами после случившегося? Что подумает банк, который предоставил Kojima Productions кредиты, помогшие компании нарастить штат после выхода Death Stranding? И что делать со всеми актёрами, которых уже отсканировали для Physint? Не повторится ли ситуация с P.T.?

Как мы теперь знаем, Кодзима убедил Microsoft и нового руководителя Xbox Ашу Шарму забрать Physint себе — в результате произошёл один из самых драматичных переходов проекта между платформодержателями в истории. Теперь бывший эксклюзив PlayStation может вообще не выйти на PlayStation.

В нашем интервью Кодзима рассказал японскому отделу IGN и Дэниелу Робсону, что опасался краха Kojima Productions из-за решения Sony, а также подробно объяснил, как представил Xbox предложение, благодаря которому удалось спасти игру. Xbox быстро согласилась взять Physint под своё крыло.

Важно отметить, что интервью было проведено до публикации Bloomberg материала, в котором утверждалось, что Sony отказалась от Physint из-за сорванных сроков, опасений по поводу бюджета и якобы слабых коммерческих результатов Death Stranding. После запроса IGN на комментарий Kojima Productions предоставила заявление, опубликованное в конце этого интервью. В нём студия утверждает, что находится «в здоровом, прибыльном состоянии», разработка Physint продолжается вместе с Xbox, а отношения с PlayStation остаются крепкими.

https://www.youtube.com/watch?v=o952ueE0m-o

Хидео Кодзима : Мы независимая компания, поэтому за нами не стоит корпорация, которая нас финансирует. Мы заключаем контракты в соответствии с проектами, и именно так мы, как независимая студия, выживаем — проект за проектом. Поэтому мне нужно найти новый проект ещё до того, как закончится предыдущий, и именно так мы остаёмся на плаву. Такова наша исходная ситуация.

В июне SIE сказали, что хотят провести звонок по Zoom. В тот момент я был очень занят — только что съездил в Нью-Йорк на мероприятие Prada, а сразу после этого отправился в Лос-Анджелес. Но в любом случае я вернулся, и мы провели этот звонок по Zoom.

Они сказали, что больше не могут финансировать разработку Physint. Я был потрясён и спросил: «Что вы сказали?» Я не совсем мог осознать услышанное. Я не был уверен, правильно ли всё понял, потому что находился в шоке.

Я знаю, что сейчас в игровой индустрии происходит много всего: закрывается множество студий, отменяются многочисленные проекты, и я понимаю общую ситуацию в индустрии. Но я думал, что с Physint всё в порядке. Что Physint в безопасности. Поэтому я был удивлён. Но дело было не только в удивлении. Мы не понимали причины. Я не чувствовал ни злости, ни печали. Моей первой мыслью было: «Что мне теперь делать со своей студией?»

Потому что мы заключаем контракты на проекты. Конечно, у меня был OD, но в студии было всего два проекта: OD и Physint. Я нанимаю людей в зависимости от количества проектов, а у нас их было два. Если мы потеряем один контракт, я подумал, что мне, вероятно, придётся уволить всех, кто работает над Physint, верно? Или наша студия вообще может рухнуть, потому что у нас закончится денежный поток.

Я также брал деньги в банке для финансирования. В самом начале, когда мы только основали студию, они вообще не хотели нас слушать. Через некоторое время, когда мы выпустили игру, они сказали: «Мы дадим вам денег в долг». Если бы они узнали, что проект остановлен или отменён, у нас были бы большие проблемы.

Поэтому, когда SIE сообщили мне об этом, у меня просто отключилось сознание. Честно говоря, я не очень хорошо помню ту встречу. Думаю, мои коллеги тоже не всё помнят, поэтому я не могу толком ответить, если вы спросите меня, что именно они сказали.

Ничто не могло подготовить меня к их решению выйти из проекта. Поэтому я подумал: «Что мне делать с завтрашнего дня?» Но с моей стороны я люблю Sony. У меня нет никаких плохих чувств по отношению к ним, потому что я понимаю, что сейчас для игровой индустрии тяжёлое время.

Я работаю с ними уже около 30 лет… Господин Кен Кутараги, господин Хираи — я был с ними близок. Но в последнее время всё уже не так. Я понял: хорошо, вот она, реальность. Сейчас десятая годовщина моей студии. Моя студия может рухнуть, верно?

Но приоритет номер один — мои сотрудники. У нас около 200 человек, и я расширил штат именно потому, что у нас был Physint. Они талантливы, конечно. Некоторые из них пришли в мою студию из крупных корпораций. Я предупреждал их, что, возможно, не стоит этого делать… Но в любом случае мне нужно было защитить этих важных для меня сотрудников.

Я также уже начал сканировать актёров для проекта и разговаривать с художниками о сотрудничестве над Physint. Я не мог просто сказать им, что игра отменена. Я не хотел повторения того, что произошло с P.T. Конечно, я не хотел, чтобы они начали беспокоиться.

Лично для меня это десятая годовщина студии и одновременно мой 40-летний юбилей в качестве создателя игр, поэтому я так много вложил в Physint. Это своего рода кульминация сразу двух вещей.

Во время пандемии я немного плохо себя чувствовал и начал думать о том, сколько времени мне осталось. Я действительно решил, что на этом этапе карьеры отдам Physint все свои силы. Я очень хотел продолжить этот проект даже после той встречи. Я думал: «Что же мне делать?»

Ещё одна важная вещь, о которой я думал: я стал независимым разработчиком и создал собственную студию, и многие люди сделали то же самое. Но никто, где бы он ни находился в мире, не стал сверхуспешным.

Однако я верю, что тенденция нашей эпохи должна заключаться в том, чтобы создатели могли самостоятельно делать собственные проекты и становиться крупными. Но если Kojima Productions рухнет, это совершенно не соответствует этой тенденции. Это шаг назад для независимых разработчиков.

Поэтому мне нужно было твёрдо стоять на своём и каким-то образом продолжить этот проект. У меня отключилось сознание, но я решил подумать: «Хорошо, понял», — и настроился продолжать Physint каким-либо образом.

Это настоящая история: после встречи первым делом я вернулся к своему столу и начал писать и немного дополнять концепцию Physint. То, что только что произошло, было большим событием, серьёзным происшествием. Поэтому я решил пока оставить всё между нами тремя — Хидео Кодзимой, Синдзи Хирано и Аки Сайто — и не рассказывать сотрудникам, потому что сначала нам нужно было понять, в каком направлении двигаться.

В следующие несколько дней мы постоянно думали о сотрудничестве с компаниями, выпускающими собственные игры. Но я подумал, что, возможно, можно изменить направление. Может быть, стоит объединиться с партнёром из числа сторонних компаний или с кем-то ещё.

Я подумал, что просто прийти с презентацией игры и сказать: «Можете это профинансировать?» — очень старомодный подход… Вместо этого я решил, что нужно сказать: «Я создаю новую IP и хочу рассмотреть всё: фильмы, сериалы, аниме, телевидение, комиксы, музыку. Давайте создадим новую IP, включающую всё это».

Я думал о том, кому представить такую идею, и решил, что нужно смотреть не только на игровую индустрию, но и на киноиндустрию, киностудии, стриминговые компании и другие организации. Потому что в конечном счёте мы все цифровые, и эти индустрии в той или иной форме объединяются с играми.

Я начал обращаться к разным людям, и все реагировали положительно, поэтому у меня появилось хорошее ощущение от этой идеи. Но я также понимал, что нам нужны не только деньги. Нам необходимы техническая поддержка, маркетинговая поддержка, проведение плейтестов и многое другое. Мы не могли делать всё это самостоятельно.

Поэтому я думал, кто сможет нам во всём этом помочь.

Я обратился к Xbox, и они отлично нас поддержали. Они могли предоставить техническую помощь. Кроме того, мы уже работали с ними над OD, поэтому у нас была налаженная связь.

Я представил им полноценный питч Physint. Их первая реакция была примерно такой: «Это потрясающий питч. Мы никогда не видели ничего подобного!» Так всё и началось с Xbox.

Я не мог рассказать сотрудникам, пока мы не определились с новым партнёром. Но через три дня после встречи с SIE я позвонил руководителям команды Physint и объяснил им ситуацию. Но одновременно сказал: «Я отправлюсь искать нового партнёра, так что не переживайте».

При этом из-за отмены проекта мне пришлось уменьшить команду Physint и перевести некоторых людей в команду OD.

На следующей неделе я очень переживал. Я думал, что люди уйдут. Но я попросил их подготовить материалы для презентации Physint. Когда на следующей неделе я пришёл на работу, очень переживая из-за того, что они могут потерять мотивацию, я пошёл посмотреть на команду — и увидел, что они с удовольствием готовят для меня эту презентацию и отлично проводят время.

Я подумал: «Ничего себе, какие же у меня здесь крепкие люди». Я был очень рад этому. И удивлён.

Затем мы продолжили переговоры с Xbox. Команда Physint всё ещё существует, и мы продолжаем экспериментировать с игрой.

А перед вчерашним объявлением мы сообщили обо всём внутри компании всем сотрудникам. Всё прошло довольно спокойно. Все восприняли новость очень хорошо. Это тоже стало приятным сюрпризом.

Внутри компании всё спокойно. Они сказали что-то вроде: «О, мы всё ещё можем работать над игрой, это отлично! Хорошо».

IGN: Когда вы переводили сотрудников в команду OD, вернулись ли они позже? Вы потеряли кого-нибудь из сотрудников?

Хидео Кодзима: Нет. Я предполагал, что люди могут уйти, но никто не ушёл.

Например, команда OD могла бы сказать: «О, мы не хотим команду Physint!» Ведь команда Physint состоит из старых ветеранов.

Это, конечно, шутка! Но в любом случае внутри компании у нас всё действительно хорошо.

IGN: Производство в какой-то момент останавливалось?

Хидео Кодзима: Нет, работа не прекращалась. Я по-прежнему занимаюсь концепцией.

Я создаю игры немного необычным способом. Мир, игровая система, сценарий, визуальная часть, дизайн, моделирование — я всё ещё работаю над этим.

Я всё ещё занимаюсь кастингом и сканированием актёров. Но с игровой системой и новыми технологиями, вроде ИИ противников и тому подобного, я всё ещё экспериментирую.

Мне приходится менять историю в зависимости от того, как работают игровые эксперименты. Поэтому нельзя сказать, что мы уже готовы или что над проектом работает большая команда.

Скорее, осталась очень небольшая команда, которая занимается ключевыми элементами, а все остальные перешли в OD.

Сильной задержки или чего-то подобного не произошло, потому что изменения были незначительными. Конечно, если бы над Physint работала вся команда, мы двигались бы быстрее. Но анимационная команда в основном занята OD.

При этом анимация, движения и тому подобное, конечно, позже изменятся в соответствии с движениями актёров, когда мы начнём заниматься захватом исполнения.

Поэтому сейчас всё это существует ради экспериментов. Я по-прежнему работаю над проектом каждый день.

IGN: Вам пришлось менять движок или что-то подобное? Это Decima?

Хидео Кодзима: Что ж, я ещё не решил. Я всё ещё экспериментирую.

После того как мы решили объединиться с Xbox, они сказали, что предоставят нам много технологической поддержки.

Когда я приезжал к ним во времена Дона Мэттрика, у них было огромное количество лабораторий и всего остального. Они экспериментировали со множеством вещей — с передовыми, совершенно новыми технологиями.

Я был очень удивлён. Я подумал: «Здесь так много Докторов Браунов из "Назад в будущее"!»

Поэтому я хочу использовать все эти новые технологии. Всё, что я могу использовать, я хочу использовать. Я с нетерпением жду сотрудничества с Xbox, но пока действительно не решил, какой движок мы будем использовать.

IGN: Вы написали в X, что нашли с Xbox «общее видение». Что это было за видение?

Хидео Кодзима: Главное заключается в том, что они думают не только о финансировании игры. Они думают о фильмах и аниме. Речь больше об IP.

Давайте создадим новую IP. Это более масштабный подход, если можно так выразиться. И не так много других игровых издателей или разработчиков имеют подобное видение.

Я конкретно с ними об этом не говорил, но Nintendo делает нечто похожее с Mario и Zelda — фильмы, аттракционы и тому подобное.

Но я думаю, что Xbox смотрит на это так же. Потому что мы живём уже не в эпоху одних игровых консолей.

Вы создаёте IP, и это может быть игра, фильм или музыка — всё объединяется. Её также можно расширять за счёт мерчандайзинга.

И, вероятно, следующим шагом станет AR и что-то в этом роде, а это действительно повлияет на нашу повседневную жизнь в будущем.

Nintendo добилась большого успеха с Super Mario в Universal Studios, с живыми аттракционами. Поэтому я думаю, что они, вероятно, тоже обо всём этом думали.

И я почувствовал, что это действительно соответствует моему видению будущего.

https://www.youtube.com/watch?v=eHCqxLtwy5g

IGN: OD была заказана при Филе Спенсере, но как проходили переговоры с Ашей Шармой и её командой на этот раз?

Хидео Кодзима: Что ж, у меня были долгие отношения с Филом. Он как приятель, понимаете? Как господин Кен Кутараги.

Мне было грустно, когда Фил ушёл в отставку, а в тот момент я ещё не очень хорошо знал Ашу.

В апреле я ездил в Редмонд и разговаривал с ней. Она довольно молодая, но мы нашли общий язык, и у меня появилось ощущение, что она станет перспективным генеральным директором.

Такое впечатление у меня сложилось ещё в апреле.

И тогда я почувствовал, что Xbox вступает в новую эпоху. Дело не просто в смене генерального директора — речь скорее об изменении самой структуры.

И я думаю, что они, вероятно, смотрят в будущее и формируют своё видение будущего.

IGN: Игры Xbox от внутренних студий иногда также выходят на нескольких платформах. Physint всё ещё выйдет на PlayStation?

Хидео Кодзима: Я не знаю ответа на этот вопрос — это нужно спросить у Xbox.

Но я точно не знаю. В предыдущих заявлениях Xbox я видел такую позицию: они хотят доставлять игры как можно большему числу игроков, независимо от платформы.

Думаю, всё это будет объявлено позднее. Я пока не уверен и не могу ничего сказать.

IGN: Вы говорили, что Sony не назвала причины отмены игры. Позже они всё-таки объяснили, почему это произошло?

Хидео Кодзима: Нет, вообще нет. Они больше никогда со мной не связывались.

Но я не конфликтую с Sony. У нас нет спора.

Однако я хочу сказать, что мы были вместе 30 лет и у нас есть определённые отношения. Поэтому, если это было окончательным решением, я хотел бы услышать об этом немного раньше.

Но на той встрече в июне они просто сообщили нам окончательное решение.

Как я уже сказал, у меня отключилось сознание, поэтому я не задавал много вопросов. Я скорее думал: «Что мне теперь делать со своей компанией?»

Именно это занимало мои мысли в тот момент.

Я всегда был большим поклонником Sony. Я пользовался Walkman. Все мои камеры — Sony. Поэтому у меня нет никаких плохих чувств к ним.

IGN: Кто именно со стороны Sony сообщил вам, что они прекращают финансирование? Хермен Хюльст?

Хидео Кодзима: Я не могу сказать. Вам придётся спросить у них.

IGN: Был ли момент, когда вы потеряли уверенность в Physint? Когда был ваш самый тяжёлый период?

Хидео Кодзима: Нет, никогда — что касается Physint.

Это новая игра, но… Я должен сказать это очень осторожно: шпионская тематика в любом случае будет интересной, независимо от того, о какой игре идёт речь.

Death Stranding — это игра о доставке. Люди говорили: «Что? Доставка? Что это вообще за игра?»

Когда я работал над DS2, а после того, как было принято решение о создании OD, мне нужно было думать о следующем проекте после DS2.

Как я уже объяснял, чтобы студия продолжала существовать, мне нужно заранее планировать и представлять следующий проект, хотя это также означает, что я пока не могу снять игровой фильм.

OD должна была быть довольно необычной игрой, поэтому для следующего проекта я думал о том, чтобы зайти ещё дальше.

И тогда я смотрел интернет и получал множество сообщений от людей: «Пожалуйста, сделайте ещё одну Metal Gear!»

Меня это не особо интересовало, потому что Metal Gear — прошлое. Я хочу создавать что-то новое.

Но я видел огромное количество таких просьб. И подумал: возможно, у меня осталось всего 10 лет.

Конечно, я не могу сделать Metal Gear — это IP Konami.

Но я подумал: «Хорошо, возможно, мне стоит создать новую шпионскую экшен-игру».

И начал думать над новой концепцией.

В то время, совершенно случайно, я встречался с Джимом Райаном, бывшим генеральным директором SIE. Кажется, это было прямо перед его уходом в отставку.

Я разговаривал с ним, и он сказал: «О, это отличная идея. Давайте создадим новую шпионскую экшен-игру».

Мы пожали друг другу руки — так и началось наше партнёрство.

Корпоративная структура SIE сейчас отличается от времён Джима Райана. Но это был проект, который нравился нам обоим и о котором мы договорились вместе.

Именно поэтому шок в июне был ещё сильнее.

Если мне осталось всего 10 лет, у меня всё ещё есть так много вещей, которые я хочу сделать. Поэтому мне нужно расставлять приоритеты и решать, чем именно я могу заниматься.

IGN: Что вы сейчас чувствуете относительно проекта и будущего Physint?

Хидео Кодзима: Мне действительно нужно закончить Physint. Я полон решимости сделать это.

А ещё, возможно, снять фильм — игровой фильм Physint.

Обычно всё происходит так: выходит игра, а затем по ней начинают делать фильм. Но я хочу ещё сильнее сократить этот промежуток.

То же самое с Death Stranding. Мы выпустили игру, а затем начали разработку аниме и игрового фильма.

В наши дни, когда производство становится цифровым, мы действительно можем использовать одни и те же ассеты для фильма и игры.

Но в любом случае сейчас у проекта новый партнёр. Таково моё ощущение.

Я хочу расширять эту IP.

Конечно, сначала, вероятно, выйдет игра! Я занимаюсь всем кастингом для игры, и работа над ней идёт хорошо.

IGN: В последнем материале Bloomberg об отмене Physint говорится, что существовали опасения по поводу успеха Death Stranding, а также сроков разработки Physint, его бюджета и стратегии выпуска на платформах. Что вы можете ответить на это и как бы вы охарактеризовали сегодняшние отношения с PlayStation?

Официальное заявление студии:

Возможно, вы видели недавнюю статью, в которой упоминается Kojima Productions и приводятся предположения о причинах смены издательского партнёра для Physint.

Обычно мы не комментируем ничем не подтверждённые предположения в интернете, однако эти утверждения относительно наших отношений с PlayStation, коммерческих показателей франшизы Death Stranding, а также более широкого планирования производства и инвестиций в Physint вышли за пределы студии и затронули наших поклонников, творческих партнёров и коллег, с которыми мы работаем уже три десятилетия.

Ни одно из утверждений, опубликованных в статье, не исходило от официального или выступавшего под своим именем источника, поэтому мы призываем относиться к ним с долей скептицизма.

Не стоит заблуждаться: это была серьёзная ситуация для студии, которая могла иметь целый ряд значительных последствий.

Хотя мы понимаем, что статья могла вызвать беспокойство, мы хотим официально заверить всех вас: студия находится в здоровом и прибыльном состоянии, разработка Physint продолжается вместе с Xbox, а наши отношения с PlayStation остаются крепкими.